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Kontor

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Kontor1 1602.gif

Das Kontor ist der "Hafen" einer Stadt und das erste Gebäude, das auf einer Insel errichtet werden kann. Es ist der Ausgangspunkt für die Besiedelung der jeweiligen Insel. Sein Einzugsbereich beträgt 15 Felder. Pro Insel kann es nur ein einziges Kontor geben.

Das Kontor kann je nach Entwicklungsstand der Bevölkerung verschieden weit ausgebaut werden; damit wird gleichzeitig der Lagerplatz und die Anzahl der Kauf- und Verkaufsslots erhöht.Des weiteren erhöht sich beim Bau eines größeren Kontors die Anzahl verfügbarer Marktkarren jeweils um eins. Beim Upgrade des Kontors ist zu beachten, daß das größere Kontor über das bereits bestehende gebaut werden muß.

Name Bild Werkzeug 1602.gif Holz 1602.gif Ziegel 1602.gif Bau- kosten Unterhalt Lager Einkauf Slots Verkauf Slots Karren Voraus- setzung
Kontor 1 Kontor1 1602.gif 3 6 - 100 15 30t 4 3 1 -
Kontor 2 Kontor2 1602.gif 3 7 - 180 15 50t 7 4 2 30
Siedler
Kontor 3 Kontor3 1602.gif 4 4 6 250 15 75t 8 6 3 100 Bürger
Kontor 4 Kontor4 1602.gif 5 4 10 250 15 100t 11 8 4 250 Kaufleute


Kontormenü in Anno 1602

Das Kontormenü

Mit einem Linksklick auf das Kontor wird das Kontormenü geöffnet (s. Abb.). Im oberen Teil des Menüs werden der Name, die Anzahl der Einwohner sowie die Bilanz der Stadt detailliert angezeigt.

Außerdem stehen dem Spieler vier Symbole zur Verfügung (von links oben nach rechts unten):

  • Baumaterial sperren: Ein Klick sperrt die Versorgung der Bevölkerung mit Baumaterial, um z.B. das Wachstum der Stadt zu kontrollieren oder Baumaterial für wichtige Gebäude zu reservieren.
  • Marktwagen rufen: Wird dieses Symbol angeklickt, verwandelt sich der Mauszeiger in einen senkrechten Pfeil, mit dem man auf die Stelle der Karte klickt, wo der Marktwagen (nicht zu verwechseln mit dem Marktkarren) hingeschickt werden soll.
  • Ein- und Verkaufseinstellungen: Hierüber können Waren und Preise für den Handel ausgewählt werden.
  • Kiste: Ein Klick auf die Kiste öffnet die Lageransicht des Kontors, in der man einen schnellen Überblick über die Warenbestände erhält und angezeigt wird, ob eine Ware ge- oder verkauft wird.

Tips

  • Der Platz für ein Kontor sollte sorgfältig gewählt werden. Enge Buchten behindern später die Lieferungen von Waren; es kann zum Stau kommen. Ist das Kontor von den übrigen Inseln abgewandt, müssen später die Schiffe möglicherweise um die halbe Insel fahren, um die Waren abzuliefern.
  • Vulkane in der Nähe von Kontoren können verheerende Auswirkungen haben, da bei Vulkanausbrüchen das Kontor schwer beschädigt wird. Dadurch sinkt einerseits die Lagerkapazität rapide (auf 10t), während gleichzeitig dringend Baumaterial für den Wiederaufbau benötigt wird. Aus demselben Grund ist es auch sinnvoll, bei Beginn einer Invasion zunächst das Kontor des Gegners zu zerstören.
  • Es empfiehlt sich, möglichst bald die jeweils möglichen Erweiterungen eines Kontors vorzunehmen. Das größere Lager kann helfen, Versorgungslücken bei raschem Bevölkerungswachstum zu vermeiden; gleichzeitig können mehr Waren eingelagert werden, falls der Bedarf zeitweise niedrig ist. Der Nichtabholung von bereits produzierten Waren wegen voller Lager kann durch eine Erhöhung der Lagerkapazitäten vorgebeugt werden.
  • Ein Doppelklick auf das Kontor zeigt die eingelagerten Waren sowie die Indikatoren für den Handel mit Fliegenden Händlern (und Computerspielern) an.
  • Kontore anderer Spieler können ebenfalls doppelt angeklickt werden, um die Angebote und die Nachfrage nach bestimmten Waren einzusehen. Voraussetzung hierfür ist ein abgeschlossener Handels- und Friedensvertrag.
  • Feindliche Kontore können in Anno 1602 übernommen werden. Voraussetzung dafür ist, daß alle feindlichen Türme vernichtet und von den gegnerischen Marktplätzen nur noch Ruinen übrig sind. Wird jetzt das gegnerische Kontor ebenfalls zerstört und kann es mangels Baumaterial vom Computer nicht rechtzeitig wieder aufgebaut werden, kann man sein eigenes Kontor über das gegnerische bauen, sofern ein Schiff mit genügend Baumaterial in der Nähe ist. Damit fällt die Insel komplett an den Spieler; die gegnerischen Marktplätze werden zu eigenen, genauso wie die fremde Bevölkerung und deren Produktionsanlagen. Die Waren des gegnerischen Kontors gehören nun dem Spieler. Allerdings werden auch die Kauf- und Verkaufseinstellungen des Computers unverändert übernommen; es empfiehlt sich daher, diese sofort zu überprüfen. Falls es sich um die letzte Insel eines Computerspielers handelt und dieser über keine Schiffe oder Soldaten mehr verfügt, gilt dieser Spieler mit dem "Überbauen" des Kontors als besiegt.
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