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AnnoWiki 1602 

Walkthroughs

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Inhaltsverzeichnis

Endlosspiel

Wir bauen eine Stadt

Kapitel 1

Los geht's!

Wir suchen uns eine schöne, große Insel möglichst mit Fluß, Bergen und Buchten und suchen uns schon mal eine gut geschütze Stelle in einer Bucht für das Kontor. Liegt die Insel im Süden und stehen Palmen drauf, wie in diesem Fall, dann wird kein Alkohol wachsen. Und, da wir wissen, daß die Siedler schon bald nach diesem schreien werden, suchen wir uns direkt noch eine zweite Insel im Norden, auf der Zuckerrohr oder Weintrauben wachsen. Beide werden sofort mit einem Kontor reserviert, damit Compi sie nicht für sich ausguckt. Im Kontor der Alkoholinsel lassen wir zwei Tonnen Werkzeuge liegen. Im Kontor der Stadt stellen wir sofort Werkzeuge in den Einkauf für ca. 75 Taler und laden alle Waren aus dem Schiff aus (auch die Kanonen!)

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Kapitel 2

Die Besiedelung kann beginnen:

Beim Bau jedes Hauses oder der anderen Gebäude ist zunächst darauf zu achten, ob sie nicht später beim Ausbau der Stadt im Weg sein werden. Besonders Häuser und teure Gebäude sollten nicht leichtfertig abgerissen werden, denn es gefällt der Bevölkerung nicht sonderlich, wenn ihr die Gebäude unterm Hintern weggesprengt werden. Auch eine Kirche wurde früher schließlich nicht versetzt, wenn sie grad im Weg stand. Vielmehr sollte die Stadt natürlich wachsen. Auf der Alkoholinsel haben wir noch genügend Werkzeuge gelassen, um einen Holzfäller zu bauen, der schonmal für einen Holzvorrat sorgt. Für eine Siedlung mit dem Pionierstatus braucht man eigentlich nur Nahrung. Am Anfang ist hierfür eine Fischerhütte oder ein Jäger geeignet. Die Steuern der angesiedelten Pioniere werden natürlich erhöht! Während man sein Startkapital weiter in Werkzeugen anlegt, sorgen die Holzfäller fleißig für ...ähm... Holz, das man, wenn man das Spiel gemütlich angeht, wie wir, auch in den Verkauf stellen kann (den Überschuß). Nun kann man ganz in Ruhe mit der weiteren Planung beginnen. Auch mit dem Schiff kann es wieder auf große Erkundungsfahrt gehen, nachdem man 5 Tonnen Werkzeug und 6 Tonnen Holz eingeladen hat, um eine weitere Insel in Besitz zu nehmen.


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Kapitel 3

Der erste Stadtausbau: Die Siedler

Während das Schiff schon wieder abgelegt hat, machen wir uns daran die Erwartungen der Pioniere zu erfüllen, wobei die Güter, die sie verlangen _und_ brauchen, um in die nächste Stufe zu gelangen (hier Stoffe) immer Vorrang haben vor den verlangten Gebäuden, denn ohne die Güter nützen die Gebäude eher wenig und erhöhen unnötig die laufenden Kosten. Trotzdem bauen wir den zur Erweiterung des Gebietes notwendigen Marktplatz. Hierbei ist besonders auf die Lage zu achten, da späteres Abreissen fast schon streng verboten ist! Interessant ist eine Lage 6 Felder entfernt vom Ufer, da der Marktplatz dann nicht von Schiffen beschossen werden kann, was dem Gegner die Zerstörung stark erschwert... aber, aber(!!)... wir sind doch friedlich! Und die Compis siedeln auch fröhlich vor sich hin...gut, also wählen wir den Standort so, daß der Markplatz gerade noch den ganzen Uferstreifen im Einzugsbereich hat und auch alle Häuser in dessen Bereich liegen. Der Marktplatz hat nun genügend Land erschlossen, um Schaffarm und Weberei (in dieser Reihenfolge) Platz zu bieten. Die Weberei kann, um Taler zu sparen, etwas später gebaut werden. Die Schaffarm braucht keinen Straßenanschluß und nutzt den gewonnenen Platz als Weideland. Sobald Stoffe im Kontor angekommen sind, lohnt es sich die Kapelle zu bauen, und die Pioniere werden sofort dankbar ein paar Siedlerhäuser errichten. Die Steuern der Siedler werden sofort auf 33% erhöht. Mit dem neu gewonnenen Status, lernt man auch Ziegel aus dem Berg zu hauen. Hier tut sich ein weiteres interessantes Verkaufsgut auf, so daß es sich lohnt direkt einen Steinbruch mit zwei Metzen zu bauen (Ein Zugeständnis an die Effizienz). Den Überschuß sollte man schnell an die Compis loswerden. Dem größeren Hunger der Bevölkerung läßt sich noch leicht mit weiteren Fischern begegnen. Unterdessen hat unser Schiff eine passende Insel gefunden. In diesem Fall eine mit Gold (grins), 100% Kakao und 50% Baumwolle (was fast so gut wie 100% ist). Die Insel wird sofort in Beschlag genommen. Hier wird später eine kleine Hafenstadt entstehen, die für Kakao und Stoffe, sowie für Verteilungstätigkeiten zuständig sein wird. Mit der Hauptinsel (Gewürz) und der Alkinsel (Rum) haben wir eine komplette Versorgung bis zum Kaufmann in der Tasche. Das nächste Ziel ist nun, eine funktionierende Werkzeugproduktion aufzubauen. Hierzu werden 20 Siedlerhäuser benötigt, und außerdem weitere 16 Tonnen Werkzeug für die Produktion. Während dem Aufbau der 20 Häuser kann schonmal abgeschätzt werden, wieviel Werkzeug noch vom Händler eingekauft werden muß, damit es reicht. Danach kann man den Werkzeugeinkauf für immer abschalten. In unserem Fall ist ein unerschöpfliches Erzvorkommen auf der Alkinsel beheimatet, das wir über provisorische Markplätze erreichen. Vor oder nach der Werkzeugproduktion legen wir auch unsere erste Zuckerrohrplantage mit Brennerei an, so daß unser Schiff nun eine volle Autoroute mit Alkohol und Erz fahren kann. Die Steuern der noch braven Siedler können auf 45% erhöht werden (Sollten es nur 44% sein, dann den Regler ganz nach links und mit dem Plus-Symbol Schritt für Schritt auf 45% stellen). Soweit die Planung, die wir ganz in Ruhe vornehmen..., was ein Fehler war, wie sich im nächsten Kapitel herausstellen wird...


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Kapitel 4

Fortschritt zur Unabhängigkeit: Die Bürger

Ruhe und Frieden und unsere schöne Planung... damit war es sofort vorbei, als sich Blau kühn von der anderen Seite auf der Alkoholinsel niederließ und den Krieg erklärte, da ich angeblich widerrechtlich auf einer "seiner" Inseln siedele (Wer zuerst da war ist dabei nicht gerade sehr wichtig). Er forderte Krieg und sollte ihn bekommen, denn nun verlangte die Bevölkerung alle Resourcen auszuschöpfen und diesen dreisten Feind von der Insel zu jagen. Aber so schnell geht's nicht. Die Errichtung einer Burg benötigt nun einmal einiges an Vorraussetzung... Mit der Situation zwar unzufrieden, aber weit davon entfernt etwa neu zu laden, machen wir uns nun daran, immer ein Auge auf den Gegner-Compi werfend, die Entwicklung hektisch voran zu treiben, um als erster Soldaten ausbilden zu können. Die Siedler verlangen so breit grinsend, wie bei uns, nach Tabak und Gewürz, wovon eine Forderung erfüllt werden muß, damit sie zu Bürgern aufsteigen. Wir entscheiden uns für Gewürz, das direkt auf unserer Insel wächst und mit einem Gebäude sofort zur Verfügung steht. Da das entfernte Ziel lautet 200 Einwohner, die mindestens Siedler sind, in seine Stadt zu bekommen (dann gibt's die kleine Burg), muß auch die Siedlung weiter ausgebaut werden. Um nicht sofort 34 Siedlerhäuser errichten zu müssen, wollen wir uns vorher zu Bürgern entwickeln...


HALT!

So von Gegner-Compi unter Druck gesetzt, dürfen wir nicht das nächste Ziel aus den Augen verlieren und nicht schon an Soldaten denken. Also wird die Bevölkerung erstmal beruhigt und das nächste Ziel anvisiert, das da lautet, die berühmten 17 Häuser zu bauen, die man braucht, um die für Bürger notwendige Schule bauen zu können. So beginnt der weiterhin planvolle Stadtaufbau, da die Anzahl der später umzusiedelnden Häuser klein gehalten werden soll. Nebenbei wird die Nahrungsmittelproduktion passend um Fischer erweitert, denn der Hunger, der sollte niemals eintreten. Trotz fortgesetztem Einkauf von Werkzeug steigt das Vermögen langsam wieder an, was auch nötig ist, da neue Investitionen anstehen. Als erstes die Gewürzplantage. Da wir das Gewürz in weiser Voraussicht schon während des Stadtausbaus angepflanzt haben, kann sie mit der Produktion sofort beginnen und die Siedler grinsen noch breiter. Sobald Gewürze bei den Siedlern eingetroffen sind, geht es daran Wirtshaus und Schule an geeignete Orte zu bauen, so daß alle Häuser in deren Einzugsbereich liegen. Häuser, die außerhalb eines der Einzugsbereiche liegen, stellen eher ein Hindernis dar, da deren Bewohner offenbar schnell sauer werden und ihr Haus anzünden. Und auf den schusseligen Feuerwehrmann mit seinem Holzgefährt wollen wir lieber verzichten. Kurz nachdem die ersten Bürger einziehen, kann die Eisenwarenproduktion anlaufen (Nicht vergessen die Steuern der Bürger auf 33% zu erhöhen). Zu diesem Zweck erweitern wir den Bereich um einen Marktplatz, um an unser kleines Eisenerzvorkommen auf unserer Insel zu gelangen, wobei wir mißmutig feststellen, daß Gegner-Compi auf unserer Alkoholinsel das große Eisenerzvorkommen in Beschlag nimmt. Der Bau von Mine, Erzschmelze und Werkzeugschmiede erfordert einige Resourcen, dafür sind wir aber endlich unabhängig und können den Einkauf der teuren Werkzeuge beenden. Während der Stadtausbau den 200 Einwohnern entgegen geht (Die Burg, die Burg!), kann eine Werft gebaut werden. Auch kommen die in Kapitel 1 entladenen Kanonen in einem Turm zum Einsatz, der gut geschützt durch Mauern, hartnäckige Piratenverfolger abschüttelt. Ja, die Piraten... sobald die kleine Werft Einzug hält lassen auch diese nicht lang auf sich warten und legen auch bald ein Nest auf einer kleinen Insel an. Obwohl das Verhältnis zu diesen zunächst etwas... gespannt ist, soll es uns später gelingen auch mit ihnen Frieden zu schließen(!) - dazu im nächsten Kapitel mehr. In der Werft bauen wir nun unser erstes Kriegsschiff, die "I hate Pirats". Während die Herren Compi Gelb und Rot ebenfalls je eine zweite Insel besetzen, erreichen wir die 200 Einwohner Marke und rüsten nun endlich zum Krieg. Auch wenn wir ein wenig über unsere Verhältnisse leben errichten wir Schwertschmiede und Burg und bilden 3 Reiter aus. Ein Blick und wir erkennen: Gegner-Compi ist noch nicht so weit (grins). Nach der Ausbildung und der Produktion von 9t Schwerter reißen wir Instant-Burg und Reiseschmiede wieder ab, um die hohen laufenden Kosten zu sparen. Denn es ist schließlich eine friedliche Partie... Los geht die Invasion. Nach der Bewaffnung des Kriegsschiffes mit den restlichen Kanonen laden wir die drei Soldaten auf unser Schiff... ...ähm... ...nachdem wir uns erkundigt haben, wie das geht :-D... und fahren zur Alkinsel. "Zum Angriff!" "Mir nach" "Keine Gnade!" Angekommen beginnen wir damit die wichtigen Gebäude seiner ungeschützten Siedlung ein wenig zu schreddern. So fallen Eisenmine, Kapelle, Kontor, Werkzeugschmiede, Erzschmelze und am Ende die Marktplätze, die direkt den Rest mit sich reißen. Das Schiff, mittlerweile um die Insel herumgefahren, übernimmt den Dauerkontorbeschuß und muß nur dem dicken bewaffneten Pott von Gegner-Compi ausweichen. Auch die Bäume gehören zu den allerersten Zielen, damit sinkt die Auslastung der Holzfäller auf 0. Auch mit 3 Reitern kommt man so zum Ziel. Es dauert zwar etwas länger, aber kostet nicht viel. Nachdem wir unsere Insel zurückerobert haben, erneuern wir den Frieden mit Gegner-Compi, der freundlich auch den Handelsvertrag annimmt und diese peinliche Leistung lieber schnell vergessen will. Damit uns das gleiche nicht nochmal passiert, gibt's eine Runde Marktplätze für alle Inseln. Uff! Geschafft. Jetzt noch ein paar Bürger mehr und ein paar Produktionsbetriebe wie z.B. eine zweite Schaffarm bis alles gut läuft und Geld verdient wird. Der Bau eines Arztes kann, muß aber nicht erfolgen, denn der Arzt baut sein Haus schnell genug, um einer plötzlich auftretenden Pest zu begegnen. Bei uns trat die Pest auf, also... Nun kehren Frieden und Wohlstand zurück und die Planung kann weitergehen. Schließlich wollen wir eine große Kaufmannsstadt aufbauen.


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Kapitel 5

Der Handel lebt auf: Die Kaufleute

Nachdem wir uns lange genug zurückgelehnt und dem bunten Treiben, das bereits in unserem Dorf herrscht, zugeschaut haben (und natürlich Geld verdient haben), wird es Zeit den letzten Schritt zu tun und zu einer Handelsmacht aufzusteigen. Wir hatten Glück (wenig Pest) und durften uns über unser erstes Denkmal freuen. Jetzt, da mehr als 210 Bürger in unserem Dorf leben, verlangen diese nach einer Kirche und einem Badehaus. Uns verlangt es mehr nach einer Kanonengießerei... , aber es ist ja ein friedliches Spiel. Wie immer müssen wir uns zuerst um die verlangten Bedarfsgüter kümmern. Die Bürger brauchen Kakao, um zu Kaufleuten aufsteigen zu können und immernoch Tabak. Da wir bereits eine Kakaoinsel besitzen (100% Kakao, 50% Baumwolle und Gold), bringen wir mit der "I hate Pirats" ein bißchen Baumaterial dorthin und bauen schonmal ein paar Kakaofelder an. Für die Kakaoinsel hatten wir eine kleine Hafenstadt geplant, die nach der Entwicklung zu Kaufleuten auf dem Bauplan steht. Bei jedem weiteren Stadtausbau muß auch daran gedacht werden, daß alle schon benötigten Bedarfsgüter knapp werden, wenn nicht schon eine deutliche Überproduktion vorhanden ist. Also müssen wir ein Auge auf die Nahrungs-, Stoff-, Alkohol- und Gewürzproduktion werfen, wovon die Nahrung natürlich absolute Priorität hat. Dabei fällt uns auf, daß wir Probleme bei Nahrung und Stoffen bekommen werden, da der Platz für beides nicht mehr ausreichen wird. Wir entschließen uns dazu, die Stoffproduktion, wie schon angekündigt, auf unsere kleine Kakaoinsel zu verlegen. Da speziell eine Baumwollplantage auch mit ca.18 von 26 Feldern zufriedenstellend läuft, kann man mit den ca.14 Feldern, die einem der 50% Anbau für die Plantage liefert, sehr gut leben. Wir schmeißen also ein wenig Geld raus und legen großflächig Baumwollfelder auf der Kakaoinsel an. Nachdem die Baumwolle herangewachsen ist und erwartungsgemäß die Hälfte verdorrt ist, suchen wir mit dem Baumenü eine möglichst gute Position für die Plantage, so daß mehr als durchschnittlich viele Felder in deren Einzugsbereich liegen (Gebäude auf verdorrte Felder bauen). Der Weg zur Plantage wird ebenfalls über verdorrte Felder geführt. Alle übrigen verdorrten Felder im Einzugsbereich werden abgerissen, und stattdessen pflanzen wir in den Außenbereichen ein paar Bäume (sieht gut aus, wie ich finde). Auch das Gebäude zur mittlerweile herangewachsenen Kakaoplantage kann nun errichtet werden. Nach dem Bau einer Weberei richten wir eine automatische Handelsroute ein, die Kakao und Stoffe zu unserer Hauptinsel bringt (Diese Handelsroute existiert bis heute!). Hierzu bauen wir ein neues kleines Handelsschiff. Da auch die Nahrungsmittel ausgehen werden und uns die Versorgung durch Fischer zu mühsam ist (na ja, in Wahrheit wollen die Einwohner mal was anderes als Fisch essen), wollen wir Getreide anbauen. Auf unserer zurückgewonnenen Alkoholinsel ist mehr als genug Platz. Gesagt, getan, legen wir dort Getreide für 4 Getreidefarmen an und fügen schonmal Nahrung zu der bestehenden Handelsroute hinzu. Unterdessen sind die Bewohner der Hauptinsel zufrieden mit dem verfügbaren Kakao. Es lohnt sich nun Badehaus und Kirche zu bauen, die zusammen für 13 Werkzeuge, 12 Holz, 44 Steine und 2800 Taler zu haben sind. Da mittlerweile genug Geld durch Handel und Steuern eingenommen wurde, ist das kein Problem. Die Bilanz wird nach all dem Bau allerdings erstmal negativ sein. Bei uns kommt noch hinzu, daß ein Haus und der Arzt umgesiedelt werden müssen, um den ausgeguckten Platz für die Kirche freizuräumen. Wieder achten wir darauf, daß alle Wohnhäuser im Einzugsbereich liegen und daß beide Gebäude planvoll plaziert werden. So wird für die Kirche ein Dorfplatz und für das Badehaus ein kleines Waldstück freigehalten. Nach dem Bau wird die kleine Kapelle abgerissen (wegen mangelnder Besucher) und durch einen Galgen ersetzt (wegen verstärkter "Besucher"). Endlich... Fröhlich ziehen Kaufleute in unsere Stadt ein und verbrauchen Unmengen von Steinen, Werkzeug und Holz beim Häuserbau. Wir schauen hierbei nur auf die Bilanz, die durch die 32% Steuern zahlenden Kaufleute langsam wieder dem grünen Bereich entgegen strebt. Es bleibt noch die Nahrungsmittelproduktion auf der Alkoholinsel fertigzustellen. Hier bauen wir Getreidefarmen in die herangewachsenen Getreidefelder und errichten 2 Mühlen, sobald Getreide geerntet wird... und errichten eine Bäckerei, sobald Mehl vorhanden ist... und stellen die Handelsroute ein, ach nein, das haben wir schon (kostete ja nix). Wir stellen fest, daß auch zuwenig Alkohol und Gewürz produziert wird und erweitern um jeweils eine Plantage. Kaum ist es möglich bauen wir auch schon eine Kanonengießerei. Ist klar, wir müssen dafür sorgen, daß Frieden bleibt und... Verteidigung muß sein und... überhaupt wollen wir auf Wehrtürme nicht verzichten ("Aussichtstürme" und ähnliche Ausreden...). Nach all den Ausgaben sieht die Bilanz nicht gut aus und das Vermögen geht auch bedenklich zur Neige. Ein Minuszeichen vor dem Talerstand zu sehen ist jedoch bei uns verboten, weshalb Gegenmaßnahmen getroffen werden müssen. Wir haben folgende Möglichkeiten, Geld in die Kasse zu kriegen: Mehr Häuser bauen, Steuern erhöhen, Mehr verkaufen. Wir entscheiden uns als erstes für "Mehr verkaufen", errichten das "Kontor IV" und bieten alle Produkte an, die überproduziert werden (was zu diesem Zeitpunkt nicht viel ist). Da wir vorerst keine weiteren Häuser bauen wollen, könnten wir die Steuern erhöhen. Die Kaufleute verlangen allerdings nach Rauchzeug, bevor sie noch mehr zahlen wollen. Wir entscheiden uns eine weitere Insel einzunehmen und beladen die "I hate Pirats". Die favorisierte Insel bietet 100% Tabak und Eingeborene, die auch Tabak tauschen. Hier soll später eine weitere Siedlung mit Bürgern entstehen, die Tauschhandel mit den Eingeborenen betreiben. Die Tabakwaren holen wir öfter mal ab, ohne eine feste Handelsroute einzurichten, da die Hauptstadt nur kurzzeitig mit Tabakwaren versorgt werden soll, um die Steuern erhöhen zu können. Später verkaufen wir den Tabak an Compi-Rot und kaufen die knapp werdenden Gewürze ein, je weiter sich die Stadt ausdehnt. "Ihr werdet von Piraten angegriffen!" - ach ja, die gibt's ja noch, und ein weiteres Problem ist hinzugekommen. Compi-Blau ist uns gegenüber tendenziell negativ gestimmt, da wir seine Baumaßnahmen auf unserer Insel ein wenig... eingestellt haben (grins). Aber, es ist (verd.... nochmal) eine friedliche Partie (Gebt Ruhe!). Um beide zufrieden zu stellen, richten wir eine Handelsroute vom Piratennest zur blauen Hauptstadt ein. Den Piraten wird die angebotene Nahrung abgekauft, was diese für den Rest des gesamten Spiels uns gegenüber friedlich stimmt (mit Betonung auf uns) und Compi-Blau wird eben diese Nahrung, die bei ihm gebraucht wird, verkauft, was die Verstimmung schnell vergessen macht (der Daumen zeigt sogar nach oben). Natürlich wird dabei auch noch Geld verdient - besser geht's nicht! Das funktioniert nicht immer. Wir hatten hier das Glück, daß die Piraten einen gut ausgelasteten Jäger haben, so daß sie regelmäßig genug Nahrung (das einzig regelmäßige bei ihnen) anbieten können. Mittlerweile sind genug Kaufleute in die Stadt eingezogen, um eine große Werft, den Stolz jeder Handelsmacht, bauen zu können. Der Platz dafür wurde von Anfang an reserviert und liegt gut geschützt und neben dem Kontor. Mit dem Bau des ersten großen Kriegs... äh... Expeditionsschiffs kann sofort begonnen werden. Nur zur Sicherheit wird es mit 14 Kanonen ausgerüstet... So, die Bilanz ist positiv und der Handel läuft, ohne sich einmischen zu müssen. Böse Überraschungen treten auch kaum auf - keine Piraten, kein Feuer, Pest übernimmt der Arzt... Wir können uns ganz der Stadtverschönerung widmen: Plätze, Tore, Denkmäler, Steinstraßen, Bäume, Zierpflanzen, all das, was man schon immer bauen wollte und sich dabei fragte: Wozu? Verschönerung! Denn auch eine im Aufbau befindliche Stadt sollte schon etwas her machen

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Kapitel 6

Die Inselweltmacht

Nein, ... jetzt wird hier nicht, wie vielleicht allseits erwartet, der Aufstieg zur Aristokratie beschrieben. Das überlasse ich als leichte Übung dem geneigten Leser :-). Eigentlich wurde schon im letzten Kapitel alles Wichtige gesagt. Das Ziel wurde erreicht, die Handelsmacht etabliert. Unsere Handelsstadt wird passender Weise beim Status der Kaufleute bleiben und nur noch weiter ausgebaut werden. Trotzdem war das Ganze bis jetzt nur der erste Schritt! Es bleibt eine große Inselwelt zu besiedlen. In unserer Welt können noch 10 weitere Inseln besiedelt werden. Auch die 3 Inseln, die bisher nur Rohstoffe liefern, haben ihren Aufbau noch vor sich. Es gibt viel zu tun! Jede Insel sollte ihre eigene Siedlung erhalten und nicht nur als häßlicher Rohstofflieferant für eine dicht besiedelte ebenso häßliche Aristokratenhalde dienen. Wer möchte kann auch versuchen Handel mit Vorprodukten wie Korn, Zuckerrohr, Wolle, etc. zu treiben - macht alles noch etwas schwieriger. In unserem Beispiel hier haben wir uns nach der letzten Bauphase erstmal anderen Inseln zugewandt und die schon erwähnte kleine Hafenstadt (255 Bürger), die übrigens zu eine der Schönsten der ganzen Inselwelt wurde, aufgebaut, sowie eine weitere Insel weiter südlich eingenommen, wo fleißige 66 Siedler hauptsächlich Gewürz anbauen. Zwischendurch bauen wir dann immer mal wieder an der Handelsstadt weiter, so daß sie zum Schluß von 1.400 Kaufleuten bewohnt wird. Allerdings ist sie nicht die größte Stadt geblieben, sondern wurde von 3 Städten überflügelt: Compi Rot baute eine Stadt mit 1.200 bis 1.600 Einwohnern (genauer läßt sich das nicht angeben, da das bei ihm durch spektakuläre Naturkatastrophen ständig schwankt), auf der großen nordöstlichen Insel wurde eine Stadt mit 1.500 Aristokraten und nach langem nervenzerfetzendem Kampf ;-) gegen Compi Gelb, der zwischenzeitlich 2 Städte mit jeweils über 1.000 Einwohnern (!) beherrschte, sich damit aber dann doch übernommen hatte :-), wurde schlußendlich die mit 2.500 Aristokraten größte Stadt der Inselwelt auf dessen Insel errichtet, aber das ist eine andere Geschichte...

So, bevor ich diesen kleinen Workshop (wie Andre sagte), der jedermann als Hilfe oder Anregung dienen möge, beende, ist noch zu sagen, daß die hier beschriebene Art zu spielen natürlich nur eine von vielen ist und auch nicht etwa den Anspruch erhebt besonders vorteilhaft zu sein. Jeder soll sich das herausnehmen, was er braucht. Manchen sind hier sicher zuwenig Häuser gebaut worden, so daß man normalerweise mit mehr Häusern leichter zu Geld kommt. Im Hinblick auf die Stadtplanung wurde der Häuserbau hier auf ein Minimum beschränkt (darf ja nicht jeder bauen wo er will). Für alle die, die Wale, Vulkane, Wassermühlen und ähnliche Erscheinugen vermissen, sei noch am Rande erwähnt, daß es sich hierbei um das gute alte "Anno 1602 Classic ohne N.I.N.A. Erweiterungsset" handelt, Patchlevel 1.03 - von wegen "Überprüft Eure Handelsrouten"...! Sollten ferner einige Unstimmigkeiten im Ablauf des Ganzen aufgefallen sein, so ist das wohl kein Wunder, da der tatsächliche Stand des Ausbaus der Inselwelt dem hier gezeigten immer weit voraus war. Das zu Grunde liegende Spiel ist mein letztes komplett ausgebautes Endlosspiel in Anno 1602.

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Text & Graphiken von Joe

Kampagnen

Auf zu neuen Ufern
  1. Auf halbem Wege
  2. Jedem sein Eiland
  3. Der Schein trügt
  4. Harte Zeiten
Traue nur dir selbst
  1. Selbstüberwindung
  2. Verblendung
  3. Der Dieb
Der Magnat
  1. Goldrausch
  2. Gewürzmonopol
  3. Gefährliches Fahrwasser
Pirata
  1. Die Rache
  2. Der Retter
  3. Die Suche nach Frieden
Feindliche Nachbarn
  1. Zerbrecht das Monopol
  2. Das neue Imperium
  3. Ernennung zum Kaiser
Im Auftrag des Königs
  1. veni, vidi, vici
  2. Um jeden Preis
  3. Sintflut
  4. Platzmangel

Missionen

Missionen der Basisversion
  1. Nach langer Reise
  2. Eine einsame Siedlung
  3. Die Suche nach Bodenschätzen
  4. Die Prüfung
  5. Friedliche Regentschaft
  6. Wenig Land
  7. Neue Entdeckungen
  8. Gute Nachbarschaft
  9. Dunkle Wolken am Horizont
  10. Konkurrenzdruck
  11. Das Monopol
  12. Kooperation
  13. Das Bündnis
  14. Die Piratenplage
  15. Der Eindringling
  16. Die Festung
Zusatz-Missionen des N.I.N.A. Addons
  1. Feuerland
  2. Das Atoll
  3. Drei sind zwei zuviel
  4. Goldsuche
  5. Größenwahn
  6. Im Exil
  7. Jedem das Seine
  8. Kontinentalmassen
  9. Piraten !
  10. Die Prinzenprüfung
Zusatz-Missionen der KE
  1. Milde Gaben
  2. Kalt erwischt
  3. Pirates Paradise
  4. Geteilt wird nicht
  5. Die Antwort
  6. New Canada
  7. Die Revanche
  8. Der Osterpirat
  9. Die Würze des Lebens
  10. Die Goldprobe
1602 |  1503 |  1701 |  1404 |  2070